三维制作——规范

三维制作规范:影视相关的从业者均有必要对此规范有一些了解,以便更好的与各部门协作。

 

三维制作通用标准:

一、模型比例、空间尺寸:

  1. 模型、场景、生物等一切模型,必须按照实际比例搭建。
  2. 准确合理使用软件中的单位尺寸,一切场景模型以厘米为单位。
  3. 如有测量数据提供,按照实际尺寸进行制作,没有实际数据时按照180厘米的人模标准来对比制作。

二、帧速率:

在工作开始之前,首先要确认帧速率,根据项目的标准来设置。

三、命名规范:

  1. 模型资产命名:制作内容_人名_版本号        例:loufang_LY_v001
  2. 电视剧三维工程文件名称:集_场_镜_制作内容_姓名缩写_版本号,例:XYX_01_01_001_FX_LY_v001
  3. 电影项目三维工程文件名称:镜头_制作内容_姓名缩写_版本号,例:JINGTOUHAO_FX_LY_v001
  4. 摄像机命名: 摄像机命名需要包括镜头号和起始结束帧数,例:XYX_01_01_001_FX_YY_v001_F1(起始帧)_F100(结束帧)

四、文件工程规范

  1. 资产文件按制定等资产路径存放。
  2. 、动画文件按照动画文件命名规范建立,如:XYX_01_01_001_ANI_LY_v001
  3. 、特效的工程文件需要按名称规范另存,如:XYX_01_01_001_FX_LY_v001
  4. 、渲染的工程文件需要按名称规范另存,如:XYX_01_01_001_Render_LY_v001
  5. 、导入、导出时,需要确认场景比例无误,不要带入文件名前缀,要随时整理,保持文件清晰,确认无误后,再进行制作,保证与各部门、各环节的无缝衔接。

五、交接规范:

  1. 制作期间如遇到模型、动画等需要调整的情况,通过组长和制片及时主动沟通,处理相关问题。
  2. 制作完成后,将工程文件、拍屏、渲染文件等放到指定路径,通知下游环节,确保收到。
  3. 如接收到合成组和各环节的反馈修改意见要及时进行修改。


模型制作

 一、模型格式与命名要求:

  1. 格式:模型资产文件存为ma格式,备注制作软件版本。
  2. 语言:工程文件、贴图、文件路径等,所有位置避免使用中文。
  3. 命名:场景中的所有模型,每个单位、每个组、每个物体都要有详细的命名,按结构、种类等逻辑做好命名。视情况分组打包,保持文件清晰、有条理。
  4. 贴图格式:贴图一律为tif格式,合并图层后使用。原文件备份PSD。
  5. 贴图命名:场景名_模型名称_贴图名称分类。        例:”港口”里小船的颜色贴图命名为 :GK(场景名)_chuan(模型名称)_color(贴图分类)

二、模型制作要求:

  1. 建筑模型:场景、模型整理,根据场景大小,控制面数,做好优化。
  2. 生物模型:要求模型左右对称,接缝完好。涉及到绑定、特殊生物模型时,要多与绑定师交流沟通,进行调整、优化。
  3. 导入导出:涉及到导入、导出模型情况,要反复确认模型实际尺寸。导入后要严格按照命名规范进行检查、重命名,清除历史,整理打包。
  4. 材质归类:相同材质球的物体要做好相应的归类整理,材质不同的模型用不同的材质球区分开来,方便渲染修改调整。
  5. 精简UV贴图:同一个场景内,像金属、木材、瓦片等可重复物体尽量利用已有贴图,小道具贴图控制在一套UV以内,建筑类UV要尽可能精简,注意不同类材质贴图不yao整合到一起。
  6. 贴图修改:保存最新版之前,旧版贴图需要建文件夹命名back,放入里面存档。
  7. 软件版本、渲染器根据项目具体要求和规定来使用。

三、模型场景整理:

  1. 清理模型文件,任何无用的节点、模型、材质、显示层、渲染层,一律清除。
  2. 检查模型是否存在坏面,坏点,不正确的法线等情况,确认无误后提交。

 

 

动画制作

 一、动画引用规范:

所有非最终完成版的模型绑定均以引用模式进行制作,在模型绑定完成后将引用替换成最终完成版。制作期间不得擅自更改模型以及材质,有问题时与各组实时反馈沟通。

二、动画场景整理:

  1. 工程文件只能包含相关模型、摄像机、动画节点。
  2. 清除无用信息:工程中多余相机、无用材质、无用的模型、辅助线、灯光、显示层、渲染层等,一律清除。仔细检查、确认无误后提交。
  3. 涉及到缓存文件,如abc等,确保交付到渲染环节时,工程文件的可读性、完整行,对路径、特殊设置等做好详细备注。

三、动画拍屏规范:

动画制作完成后需要完整的动画拍屏,命名与动画制作文件一致;尺寸为渲染设置尺寸的1/2,格式为mov ,编码为 H.264。


特效制作 

一、特效测试、拍屏、预合成:

特效制作充分考虑与场景交互关系,制作过程中随时保留拍屏预览,尺寸为渲染设置尺寸的1/2,格式为mov ,编码为 H.264。或者渲染低精度的测试效果,进行预合成,效果基本确定后再进入批量高质量的渲染。

 二、特效渲染输出:

  1. 在渲染测试环节要充分考虑特效元素与场景、实拍素材中的光线、物体的交互等问题,按照实际情况打灯光,根据情况分层渲染输出。
  2. 制作完成后应清除多余相机、无用材质、模型、节点等,保存提交。

 

灯光渲染: 

一、命名规范:

为方便上下游各环节的识别,同时也根据项目的需求、渲染器的选择,项目之初首先要确定批量渲染方式,图层、命名等规则,通用规则大致如下:

1、灯光文件命名:

        主光:Key_light      天光:SunDirection     补光:Fill_light    边缘光:Rim_light     灯光连接:Link_light

2、渲染分层命名:

        diffuse、occ、 shadow、depth、rgb、id、specular、normal、reflection、reflaction、motionvector等。

 三、灯光测试、预合成:

1、灯光测试:测试阶段,新建渲染层赋予lambert默认材质球(灰模)进行测试。

(注:在排除材质的情况下进行灯光测试,可以更加直接和明显的观察到灯光的效果。在灰模的状态下光源的强度、方向以及颜色均设置完成后,再加入材质进行进一步的测试调整。)

(1)、有灯光信息采集的情况下,直接使用现场HDR进行光照还原。

(2)、明确主光源方向:主光源主要分为顺光、侧顺光和逆光几种。在设定主光源方向之前根据前景实拍图、气氛图、或者参考图片来确定。(注:一般情况每个场次,有多个不同的角度,制作过程中要确保灯光覆盖区域全面;保证每个镜头内所有物体正确受光。)

(3)、补光和边缘光:与主光源配合使用时,根据镜头的实际情况进行调整。

2、将单帧渲染结果进行分层输出,结合拍摄素材进行预合成,检查问题后,再进一步对灯光、材质、分层方式的调整,在批渲之前解决问题,避免时间、资源浪费。

3、测试效果如需输出,尺寸为渲染设置尺寸的1/2,格式为mov ,编码为 H.264。

四、渲染输出:

1、在测试环节就要开始充分考虑特效元素与场景、实拍素材中的光线、物体的交互等问题,按照实际情况打灯光,根据项目要求分层渲染输出。

2、制作完成后应清除多余相机、无用材质、模型、节点等,保存提交。

 

以上分享内容根据本人过往工作经验总结整理,仅供参考。

可以关注微信公众号,与我交流⬇️

三维制作——规范》有55条评论

  1. Pingback: lexapro vs. zoloft
  2. Pingback: flagyl pericoronitis
  3. Pingback: stop taking cymbalta
  4. Pingback: gabapentin creatinine
  5. Pingback: how lexapro works
  6. Pingback: sildenafil rx
  7. Pingback: diclofenac eye drops
  8. Pingback: bupropion for anxiety
  9. Pingback: ashwagandha for women
  10. Pingback: augmentin 875 dosage
  11. Pingback: acarbose abnehmen
  12. Pingback: what does remeron do
  13. Pingback: robaxin 1000 mg
  14. Pingback: actos exigidos
  15. Pingback: valtrex synthroid
  16. Pingback: how to buy stromectol
  17. Pingback: tizanidine hcl 2 mg

发表评论